
Fleet - The Dice Game
Phil saß an der Mole und starrte wie gebannt auf das unruhige Meer hinaus. Gerade war er mit der alten und klapprigen Beechcraft auf dem Tom Madsen Airport in Dutch Harbor gelandet. Als er aus der Maschine auf das Rollfeld trat schlug im ein eiskalter Wind entgegen. Er nahm einen tiefen Atemzug und die salzige Meeresluft strömte durch seine Lungen. Seit er ein Kind war liebte er die Küste an der rauen Beringsee - damals hatte ihn sein Vater das erste Mal zum Krabbenfischen mitgenommen.
Nur noch diese eine Saison dachte er. Nur noch eine Saison unter dem alten Kapitän Harris, dann habe ich es geschafft. Dann habe ich endlich das Geld für mein eigenes Krabbenfischerboot zusammen und kann mit der vermachten Lizenz meines Vaters in der Ridback Bay auf die Königskrabbe gehen. Gesagt getan - und jetzt sind wir dran: wir helfen Phil beim Fischen der Königskrabben und machen ihn zum erfolgreichsten Fischer der Gegend in Fleet - The Dice Game ...
Fleet - The Dice Game ist ein Roll&Write Spiel für 1 - 4 Spieler und dauert ca. 30 Minuten. Wie ihr vielleicht schon der Einleitung entnehmen konntet dreht sich bei dem Spiel alles um die Fischerei. Bereit? Dann kommt an Bord!
Schiff ahoi
Für den Startaufbau bekommt jeder Spieler die zwei verschiedenen Seiten des Wertungsblocks. Die Anzahl der Würfel variiert je nach Anzahl der Spieler. Zudem werden für die Boots- und die Stadt-Phase unterschiedliche Würfel genutzt. Bevor es jetzt losgeht würfelt jeder Spieler einen Bootswürfel (das sind die mit den Fischen drauf) und trägt schon mal drei Kreuze bei der gewürfelten Fischart ein. Somit hat man die erste Lizenz und das erste Boot freigeschaltet.
Grundsätzlich gilt: In jeder Spalte werden die Reihen von oben nach unten angekreuzt.
Leinen los
Gespielt wird über zehn Runden. Jede Runde besteht aus vier verschiedenen Phasen:
- Boot-Phase
- Einnahme-Phase
- Fischen-Phase (nur in geraden Runden)
- Stadt-Phase
In der Boot- und Stadt-Phase wird gewürfelt. Das Würfeln funktioniert immer nach dem gleichen Prinzip: der Spieler würfelt mit den allen Würfeln der jeweiligen Phase. Dann sucht er sich einen Würfel aus und darf sich dann an der entsprechenden Stelle auf dem Wertungsblock ein Kreuz machen. Dann sucht der nächste Spieler sich einen Würfel aus und macht das entsprechende Kreuz. Der Würfel der übrig bleibt ist dann für alle Spieler verfügbar. Gewürfelte Münzen werden auf der Münzleiste eingetragen. Immer wenn dabei ein sternenförmiges Kästchen angekreuzt wird, darf man ein Kreuz an einer beliebigen Stelle den Regeln entsprechend auf dem Wertungsbogen eingetragen.
In der Boot-Phase werden mit den eingetragenen Kreuzen Boote und Lizenzen freigeschaltet, die im weiteren Verlauf zusätzliche Aktionen und Einnahmen auslösen. In der Einnahmen-Phase erhält man Münzen und trägt diese dann wieder auf der Münzleiste ein.
In der Fischen-Phase geht es raus auf See. Bei jedem eingesetzten Boot wird ein Fisch angekreuzt. Die Ausnahme bilden die Austernboote - diese fangen zwei Fische oder ein Fisch und eine Münze. Beim gesamten Spiel sollte man im Hinterkopf behalten, dass es pro gefangenen Fisch einen Siegpunkt gibt. In der Stadt-Phase haben wir bedingt durch die Würfel andere Möglichkeiten unsere Kreuze zu setzen:
- Im Hafen können wir z. B. Boote und Lizenzen für die wertvolle Königskrabbe erwerben
- Auf dem Markt können wir unseren zuvor gefangenen Fisch zu Geld machen
- Am Ufer stehen uns zahlreiche Gebäude mit vielen Effekten zur Verfügung
Holt die Netze ein
Nach der zehnten Runde beginnt die Endauswertung. Siegpunkte gibt es natürlich für Fisch, aber auch für Boote, Lizenzen, Gebäude und diverse Boni. Nachdem alles auf dem Wertungsbogen eingetragen ist gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Um das Spiel weiter zu variieren gibt es noch zwei zusätzliche Module und eine Erweiterung:
- Die Kapitänskarten geben den Spielern einen Startbonus und einen persönlichen Bonus beim Spielende
- Mit den Trophäenkarten treten die Spieler in Konkurrenz um sich bei Spielende den goldenen oder den silbernen Pokal zu sichern
- Die Dicey Waters Erweiterung fügt dem Wertungsblatt ein Fischerdorf mit neuen Gebäuden hinzu. Die Gebäude dort können nur genutzt werden, wenn die Spieler einen Münzwurf dafür opfern.
Allein auf hoher See
Das Solo-Spiel läuft nur über acht Runden. Ihr tretet gegen Kapitänin Ruth an, die versucht euch die besten Fischgründe wegzuschnappen. Das Spiel verläuft ähnlich dem Spiel für zwei Spieler. Allerdings hat Kapitänin Ruth Marker auf den Fanggründen, dem Hafen und auch am Ufer. Wenn ihr würfelt wählt ihr wie gewohnt einen Würfel. Dann wählt Kapitänin Ruth den Würfel, dessen Symbol ihrem Marker am nächsten ist und streicht dort die untersten beiden Optionen. Diese stehen dann für uns nicht mehr zur Verfügung. Beim verbliebenen Würfel wird die unterste Option gestrichen (gewürfelte Münzen werden von der netten Dame als Joker genutzt).
Beim Klabautermann
Fleet - the Dice Game ist ein recht anspruchsvolles Roll&Write Spiel mit einem tollen unverbrauchten Thema. Die zahlreichen Möglichkeiten animieren die Spieler bei jeder Partie neue Wege zu probieren. Diese Varianz wird durch die optionalen Kapitäns- und Trophäenkarten sowie die Dicey Waters Erweiterung noch mal gesteigert.
Die Altersangabe von 8+ ist sportlich. Kinder sollten die ersten Runden unbedingt gemeinsam mit ihren Eltern spielen, da aufgrund der zahlreichen Möglichkeiten schnell mal was vergessen werden kann.
Beim Preis von ca. 30 EUR könnte man denken - teuer für so eine kleine Schachtel, allerdings ist ist die Qualität und Gestaltung des Spielmaterials entsprechend hochwertig (wie man es bei Eagle-Gryphon/Skellig Games gewohnt ist). Wer auf der Suche nach einem anspruchsvollen Familienspiel ist und keine Berührungsängste mit dem Genre hat sollte zugreifen. Wer schon Roll&Write Spiele gespielt hat freut sich über den gehobenen Anspruch, und die abwechslungsreiche Solo-Variante, die Fleet - the Dice Game mitbringt.
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