Cthulhu: Death May Die
„Wenn die großen Alten es schaffen durch das Tor in unsere Dimension zu gelangen bleibt nur ein kleines Zeitfenster um unsere Welt vor dem Untergang zu bewahren. Aber es ist mehr nötig als nur das Ritual der Kultisten zu unterbrechen, jene die das Böse um jeden Preis heraufbeschwören wollen. Alles was bleibt ist der Zusammenhalt, denn nur gemeinsam schaffen wir es vielleicht nicht dem Wahnsinn zu verfallen und ein Ausweg aus diesem Horror zu finden.“
Die Geschichten von H. P. Lovecraft und das Universum rund um den mächtigen Cthulhu und die großen Alten hat längst einen thematischen Siegeszug durch die Welt der Brettspiele vollzogen. Das liegt natürlich zum einen an der freien Lizenz, aber nicht zuletzt an der faszinierenden Welt des kosmischen Horrors. Ein Spiel, dass bei uns immer wieder auf dem Spieltisch landet ist Cthulhu - Death may Die und es wird höchste Zeit, dass das Spiel auch hier auf dem Blog seinen wohlverdienten Platz erhält. In dem Spiel von Rob Daviau und Eric M. Lang versuchen wir gemeinsam den Spielplan zu erforschen, Rituale zu unterbrechen und den Kultisten und sonstigen sonderbaren Wesen das Leben so schwer wie möglich zu machen.
Episodenstart
Vor dem Spiel muss sich die Gruppe auf eine Episode und einen großen Alten als Endgegner einigen. In der Grundbox sind insgesamt sechs Episoden und die großen Alten Hastur und Cthulhu enthalten. Die schwarze Ziege der Wälder und Yog-Sothoth gibt es als Einzelboxen zu kaufen. Zusammen mit Staffel Zwei gibt es derzeit also zwölf Episoden, die mit den vier großen Alten beliebig gemischt werden können. Die Episodenkarte zeigt, wie der Spielplan aufgebaut und mit Markern und Monstern bestückt wird. Alle Schergen-,Monster- und Stufenkarten werden auf das Storytableau gelegt. Die Mythoskarten aus der Episodenbox werden mit den Mythoskarten des großen Alten zusammengemischt. Jeder Spieler sucht sich einen Ermittler und nimmt sich das entsprechende Tableau, die Miniatur inkl. Farbring, die Tentakelmarker und eine zufällige Psychosekarte. Die Miniaturen werden auf des markierte Startfeld gestellt.
Gespielt wird abwechselnd bis das Spiel entweder gewonnen oder verloren ist. Der aktive Spieler führt in seinem Zug immer die vier Schritte Aktionen, Mythoskarte, Ermitteln oder Kämpfen und Ende des Zuges aus. Neben den vier Aktionen Laufen, Angreifen, Ausruhen und Tauschen gibt es immer noch zwei zusätzliche Episodenaktionen. Der aktive Spieler kann in seinem Zug drei Aktionen ausführen. Die Reihenfolge ist beliebig und die gleiche Aktion kann auch mehrfach ausgeführt werden.
Durch die Dunkelheit
Mit der Aktion Laufen kann der Spieler seinen Ermittler bis zu drei Felder weit bewegen. Zieht er dabei über ein Feld mit Feuer bekommt er einen Feuermarker. Durchquert er ein Feld mit Gegnern folgen diese dem Ermittler. Um einen Gegner anzugreifen muss eine Probe abgelegt werden. Grundsätzlich wird immer mit den drei schwarzen Würfeln gewürfelt. Diese können im Laufe der Partie durch die grünen Würfel ergänzt werden. Wie viele Erfolge nötig sind, um einen Gegner zu besiegen kann auf der entsprechenden Karte auf dem Storytableau abgelesen werden. Ausrufezeichen gelten bei einer Probe als Erfolg. Wird ein Tentakelsymbol gewürfelt verliert der Ermittler geistige Gesundheit. Mit Hilfe von Stress können einzelne Würfel neu gewürfelt werden. Befinden sich keine Gegner auf dem Feld des Ermittlers kann sich dieser Ausruhen und damit Stress oder Wunden heilen. Stehen mehrere Ermittler auf einem Feld können diese als Aktion Gegenstände tauschen.
Nachdem der Spieler seine Aktionen ausgeführt hat, zieht er eine Mythoskarte. Diese löst Bewegungen der Gegner aus oder bringt neue Gegner auf den Spielplan. Befindet sich das Beschwörungssymbol auf der Mythoskarte, wird diese auf einem separaten Ablagestapel gesammelt. Steht der Ermittler mit einem Gegner auf dem Feld, kommt es im dritten Schritt zum Kampf. Der Gegner greift mit der Anzahl an Würfeln an, die auf dem Storytableau für den entsprechenden Gegner angegeben ist. Befindet sich kein Gegner auf dem Feld, darf der Ermittler eine Entdeckungskarte ziehen. Dahinter verbergen sich meist hilfreiche Gegenstände und Fähigkeiten, die im weiteren Spielverlauf genutzt werden können.
Am Ende des Zuges werden zuerst die Feuermarker auf dem Ermittlertableau überprüft. Für jeden Feuermarker wird eine Probe mit einem schwarzen Würfel abgelegt (was in der Regel sehr negative Effekte hat). Anschließend wird der Ablagestapel der Mythoskarten überprüft. Liegen dort drei Karten mit Beschwörungssymbol, rückt der große Alte auf dem Storytableau um ein Feld vor. Anschließend wird der Mythoskartenstapel neu gemischt. Sobald der große Alte auf der Storyleiste auf das rote Feld vorrückt, oder das Ritual unterbrochen wird , erscheint der große Alte in unserer Welt - genauer gesagt auf dem Spielplan. Außerdem wird die nächste Stufenkarte aufgedeckt und dessen Enthüllungseffekt abgehandelt. Wenn der große Alte das Spielfeld zum ersten Mal betritt sollten die Ermittler sich beeilen, wenn sie bis dahin das Ritual noch nicht unterbrochen haben. In diesem Fall kann der Endgegner noch nicht attackiert werden.
Der Auftritt des großen Alten auf dem Spielfeld läutet das große Finale ein. Wird seine letzte Stufe besiegt ist das Spiel gewonnen. Das Spiel ist verloren, wenn eine der folgenden Situationen eintritt:
- Ein Ermittler wird getötet oder völlig wahnsinnig bevor der große Alte auf dem Spielplan beschworen wird
- Alle Ermittler werden getötet oder völlig wahnsinnig nachdem der große Alte auf dem Spielplan beschworen wurde
- Der Fortschrittsmarker erreicht das letzte Feld auf der Beschwörungsleiste
Völlig wahnsinnig
Cthulhu - Death may Die ist das gehobene Zombicide für alle Freunde des Lovecraft Universums mit garantierter Eskalation ab der ersten Spielminute. Actiongeladene Kämpfe gegen eine Übermacht an Gegnern in düsterer Atmosphäre gewürzt mit einer ordentlichen Prise Ameritrash. Mit der richtigen Strategie ist es dabei nicht allzu komplex, aber die Gruppe muss sich gut absprechen und die Eigenschaften Ihrer Charaktere nutzen und weiterentwickeln. Die Entwicklung der Charakterfähigkeiten ist dabei sehr thematisch an den steigenden Wahnsinn gebunden, was auch noch regelmäßig Psychosen auslöst.
Der aufsteigende Spannungsbogen, der erst beim Endgegner in einem grandiosen Finale endet wurde wirklich stimmig umgesetzt und ist ein echtes Highlight im Spiel. Mit den sechs verschiedenen Episoden kommen immer neue Ziele, Ereignisse und genügend Abwechslung auf den Tisch und auch die großen Alten unterscheiden sich in der Art und Weise wie sie agieren und besiegt werden müssen. Die Miniaturen sind sehr schön modelliert und insgesamt fühlt sich das ganze Spielmaterial sehr hochwertig an.
Einen kleinen Wermutstropfen gibt es dann aber doch. Wenn man einmal alle Episoden mit den verfügbaren großen Alten durchgespielt hat gibt es nichts mehr zu entdecken. Das darf man hier nicht falsch verstehen: das Spiel macht dann immer noch Spaß und funktioniert einwandfrei, aber ein Teil der Spannung ist verloren. Zum Glück gibt es hier Abhilfe: die neuen Boxen Fear of the Unkown, Staffel 4 und der große Alte Ithaqua stehen in den Startlöchern, um uns in diesem Jahr zu Weihnachten das Fürchten zu lehren.
Wir haben das Spiel ohne Vergünstigung selbst gekauft. Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.
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